10月30日,工信部与三大运营商正式宣布5G开始商用,正式公布5G套餐定价。从发布商用牌照到正式宣布商用,仅仅4个月。

不久前,VR陀螺曾经发布《VR,明年可期。》一文,从华为VR眼镜的发布与运营商推进的角度,认为5G可能带来消费端硬件终端增长。

而今天,我们将更深入探讨5G对VR、AR的意义,以及将在哪些领域带来影响?VR陀螺邀请到HTC Vive中国区总经理汪丛青、HTC Vive北亚区总经理鲍永哲、高通(Qualcomm)XR业务中国区负责人郭鹏、Pico CEO 周宏伟、影创科技CEO孙立、Nreal CEO徐驰、0glasses CEO 苏波、兰亭数字CEO孙文博八位与5G直接或间接相关的嘉宾,分享其观点及见解。(排名不分先后)

汪丛青 5G对于VR/AR短中长期的影响

HTC Vive 中国区总经理

短期看会让大众更关注VR/AR,中期将促使更多相关投资界及行业应用案例,长远来看将促使新一代更小、更轻、更廉价的设备,以及全新多样的服务形态融入到我们的日常生活中。

鲍永哲 ToB比较有机会,消费级仍吃力

HTC Vive 北亚区总经理

我觉得从ToB开始比较有机会,虽然5G很多特点非常符合VRAR的需要,但是整体布建以及还有规格都还在完善中,所以今年明年以2B的型态比较容易落地。

郭鹏 5G具有变革行业和改善生活的巨大潜力,通过5G万事万物都将从连接中受益

高通 XR 业务中国区负责人

在Qualcomm,我们把AR/VR/MR统称为XR(扩展现实),因为它们在底层应用技术和上层软件算法上,都有很多相似、相通之处,所以我们用XR进行了整体的概括。5G具备的高带宽、低时延和更大的网络容量等特性,将对XR起到关键性的作用,让XR无处不在。

在用户体验方面:在移动环境中,出色的XR用户体验离不开技术的支持。想要提升XR产品在传输速度、视觉和听觉方面的体验,需要新技术共同推动,助力实现出色的沉浸式体验。5G就是其中一项技术。5G技术不仅能够通过高带宽带来高速的连接体验,而且低时延也是它的一个非常重要的特性。

在移动的环境中,由一个移动到图像的成像时间,比如人的头部发生移动,数据从采集到呈现这一过程在应用上不能超过18-20毫秒,否则用户会有头晕的感觉。而这一要求在4G网络中是不足以实现的。但是5G会把时延大大的降低,同时也会将计算等需求借助其他技术来实现,比如云计算和边缘计算。我们希望把VR/AR内容扩展到云端边缘,而不是在遥远的数据中心中。另外,通过终端侧计算能力、存储能力的提升,加上AI处理,将能真正满足XR在不同应用场景下的需求。

在XR的应用场景方面:对于XR而言,连接至关重要,因为只有无缝连接到互联网和云服务时,XR才真正能发挥其潜力。今天,5G商用计划正式启动,5G具备的高速率、低时延和高可靠性,将极大程度地推动XR的发展和变革。5G所带来的这些特性将支持实现XR视频直播等成为“杀手级”的5G应用,包括我也看到一些运营商伙伴也指出VR/AR会成为首批的5G“杀手级”应用。

2019年是5G元年,从全球来看,有超过150款采用Qualcomm 5G解决方案的终端设计已经发布或正在设计中。不仅如此,今年2月,我们推出了面向5G智能手机的XR头显。AR眼镜或VR头显,可以通过USB Type-C连接到搭载骁龙855的5G手机,通过在智能手机上进行沉浸式计算,头显设备可以采取更加舒适、轻便的设计,进而实现高品质的画面显示,同时还可以支持先进的“inside-out”六自由度(6DoF)追踪摄像头及传感器。此外,为了满足兼容性需求,Qualcomm Technologies还宣布拓展HMD加速器计划,将智能手机和XR头显之间的组件和性能涵盖其中,同时支持相关预验证。

在行业趋势方面:5G时代,我们正在与众多行业伙伴合作,包括5G运营商、OEM、ODM厂商等,共同推动XR产业的发展。与此同时,我们也正在与技术提供商进行紧密合作,将领先的技术集成至我们的平台上,为更多消费者和企业级用户带来出色的XR体验。今年9月份我们宣布了“Qualcomm XR企业计划”,通过在相关领域引入我们的技术,赋能企业解决方案供应商加速XR在关键垂直业务领域的合作、创新和应用。

5G具有变革行业和改善生活的巨大潜力,通过5G万事万物都将从连接中受益。当下,5G的商用以及产业链的日臻成熟也为XR的发展带来了全新契机,5G技术所支持的高速率、低时延和高可靠性,将极大程度地推动XR普及并走向繁荣。未来,XR将与5G一起,借助消费终端和工业终端驱动创新并带来经济效益,也将变革教育、工业制造、零售等广泛的行业和领域,激发新一轮的创新周期。

周宏伟 5G+VR将丰富终端,提升用户ARPU值 5G落地将带来云VR落地

Pico CEO

国内的5G业务正式商用,我认为5G+VR对像我们Pico这样的VR一体机的厂商来说是很好的机遇,也同时印证了我们对于VR移动化趋势的判断。

目前,Pico已经与韩国三大运营商中的KT和LG U+展开5G+VR业务的独家合作,从韩国运营商的反馈来看也非常好,有数据显示韩国市场20%的5G流量来自于VR,在国内,我们也与三大运营商开始合作洽谈、落地,积极部署5G+VR市场。

对运营商来讲,5G+VR的引入,将丰富运营商5G终端形式,让用户更好的体验5G 高带宽、低延迟的特点,同时也极大的提升了用户的ARPU值;对于普通用户来说,可以快捷的地获得到丰富的VR娱乐体验,同时享受到运营商套餐的实惠和便利。

从长远来看,5G技术持续落地、云VR的模式也会逐步落地,未来可以将大规模的运算、渲染放在5G云端,配合5G网络高速通路传输,可以使得终端VR一体机更轻薄,更易用,让用户有更沉浸、舒适的VR体验。

我相信,伴随着5G的业务不断发展,VR体验的不断提升,VR一体机将会更快地走近消费者身边。

孙立 5G对于VR/AR的意义,取决于VR/AR的成熟度

影创科技CEO

从技术角度讲,5G对AR/VR确实是有实实在在的意义,但这个意义并非是决定性的,至少在这个阶段称不上是一种质变。

因为AR/VR本身存在着许多其他的问题,这些问题一直都存在,并且不会随着5G的到来而解决。

直观的,5G云渲染给AR/VR可以带来更好的渲染效果,可以用移动的AR/VR去玩PC游戏,但延迟效果依然不是很好,到了5G的R16/R17版本才会改善到更低的延迟转台(可以参考白皮书),在此之前需要充分的依赖ATW、ASW等技术,但ATW只能修3DOF的延迟,而ASW可以修6DOF,但对高延迟的修正能力较弱。

因此目前3DOF的高清视频、云游戏是为数不多的可以商用的5G+AR/VR功能。

但我认为在未来,5G给AR/VR带来的影响可能更加深远。

随着本身AR/VR设备的成熟(显示、定位交互、功耗、舒适度以及内容)。有一天,AR/VR已经取代电脑、手机了,那时我们使用PC的方式就变成了在AR眼镜上连接一台云端的PC了,以后也许PC就是按时收费了,不是购买硬件。当AR/VR充分需要更强大的算力来满足渲染和计算需求的时候(渲染和计算需要的算力远大于5G本身的消耗),5G带来的价值就更大了。

所以5G对AR/VR的影响和意义取决于AR/VR成熟度的本身,AR/VR越成熟,5G给AR/VR的意义就越大。

关于影响的领域,长期还是C端场景最受益。

最直接的就是通讯本身,2G带来了数字化通话和短信,3G可以发图片,4G让视频通话无处不在。

5G那显然就是全息通话了,人们早在60年代星球大战就已经畅想,近期王牌特工又再度重现。我认为这个功能在5G时代肯定会实现,但不会这么快,因为除了5G,依然是依赖AR/VR技术本身的成熟度问题。

短期的话,就目前而言,5G本身就需要AR/VR的噱头去推动,因此对于设备厂商来说,运营商早期会有一波需求,但之后还是会更加理性地依赖AR/VR本身的技术可用性。

其他领域方面,一些需要大算力渲染的场景还是可以带来一些价值,例如医疗核磁共振和建筑BIM的输出,但这些都比较偏垂直专业。

徐驰 达到C端普及的标准需要5年左右,最先被颠覆的将是娱乐类和生产力工具

Nreal CEO

我认为当年4G的普及,首先的变化就是让所有的长视频、短视频有了根本的发展。而4G时代里,有50%的带宽是来自于视频,那么大家就会猜想5G进入的时候有可能带来哪些新的变化?

而在这一点上,现阶段的手机屏幕已经不会再大了。那么往后,更高清的一个视频内容,在手机领域是很难法做出差异性的。

所以这时大家会去思考5G到来时,哪些场景是最先会被应用,那最先会被关注的便是AR/VR的这种3D呈现的方式,这种类型是能够借助一个更高的带宽和更低的延迟来实现未来更多的可能性。

当然,这并非一个在短时间可以实现的事情,这需要整个生态,从内容生态,到内容分发,再到效果显示等等各个方面都达到一个可以在C端普及的标准,而这才是我们能够看到的更广泛的影响和意义,而这需要五年左右的发展。再往远的说,随着5G的整个网络越来越高效化,那么整个云端的架构将能够帮助我们实现更多的事情,如边缘计算技术,它能帮我们将部分的运算和电池功耗成本转移至云端,实现数据的扩容,最终在未来我们将看到一个更加轻巧和更加廉价的可穿戴的终端。

另一方面,推广的角度上来看,我认为作为第一批首先落地的5G的场景,VR和AR其实是相互依存的。我们看见现阶段无论是运营商还是内容提供商,而他们便是看到了随着5G带来的变革和商机,因为往往底层通讯的变化会带来许多全新的模式,我们也非常深信在未来随着数字世界密度的增大,数字世界会与真实世界会有一个非常好的融合。

而这种影响将波及到手机上使用的所有高频领域, 当然这有一个先后的顺序,从我们的角度来看,最先受到影响甚至是颠覆的会是娱乐类和生产力工具类的。娱乐类包括长视频、短视频、体育类以及游戏、社交等场景;而生产力工具类,是指它可以帮助用户实现某种目的,例如信息的时效性的进一步发展,在最快时间呈现到用户面前,或者是进一步解放用户的双手等。

苏波 2015-2025年,是VR/AR从B端走向C端的黄金十年

0glasses CEO

当下5G商用初期,在ToC市场VR/AR一定会是一个非常好的切入点,原因我认为有三点:

第一、智能手机经过十几年的发展已经进入瓶颈期,智能手机的黄金十年已经结束,未来的黄金十年将由AR智能眼镜开启。

但不意味着未来十年智能手机就会消失,未来十年将是智能手机与VR/AR头盔或眼镜并存的十年,如同现在手机与电视的并存。同时当下作为第二代计算终端的智能手机的出路在Al人工智能,人工智能在手机上落地的形式将是CV计算机视觉和AR增强现实,CV和AR将为手机续命。

CV让手机能够准确的感知并判断世界,AR则是把CV感知到数字世界呈现在我们的眼前,也就是说只有AR技术才是数据可视化最好的工具。如同在3G和4G的基础设施上,摄像头和LBS催生了移动互联网革命,随着5G的正式商用,CV和AR将会催生第二次移动互联网革命。

只是这第二次移动互联网革命不同于十年前,这次将是手机和VR/AR头盔或眼镜两种移动终端并存并推动。直到AR眼镜在不远的将来完全取代手机,取代一切屏幕。特别是在更遥远的未来,人类摆脱肉体以芯片的形式存在;在更更遥远的未来,人类不需要任何介质而存在,变成现代人类的神。那时,数据可视化也许是神人们最好的交流沟通方式。

VR/AR增强现实是AI人工智能与人机交互的交叉学科,是人机混合的AI,VR/AR未来会发展为下一代通用计算平台,成为继个人电脑、智能手机之后的第三代计算终端(平台)。计算终端与通信运营商息息相关,管道需要计算平台才能打通,数据需要计算平台才能呈现,如同互联网之于PC,4G网之于手机。

随着5G时代的来临,VR/AR未来会发展为下一代通用计算平台,成为继PC、手机之后的第三代计算平台,把我们由“2D连接”真正带入“3D连接”。AR/VR也将由现在的生产力工具,发展为我们身体的一个“器官”,增强人的能力,最终融入我们的生活和工作的方方面面。

第二、每一代网络革命总是伴随着信息技术终端的革命。

90年代末的ADSL网络快车让PC进入了家庭成为个人消费品;1G网络成就了模拟移动终端-大哥大,2G网络成就了数字移动终端-功能手机,3G网络成就了智能手机,而4G网络则成就了以智能手机为载体的第二次网络革命,各类应用渗透进我们工作和生活的方方面面,手机俨然成为了我们器官的延伸。

2014年我就说过,任何一项革命性的新技术新产品,它的发展逻辑一定是:军事-工业-商业-消费品,现在AR技术相当于计算机七十年代末和八十年代初的发展阶段,是军事和工业应用的阶段,其他行业也有应用但离规模化还很远。

那么5G来了,现在开始正式商用,将成就怎样的智能信息技术终端?继PC、手机之后,传输和处理数据量巨大、消耗算力资源巨大的第三代计算平台AR增强现实呼之欲出,5G时代每台移动计算终端理论上将享有无限算力和存储空间,就看你购买多少。

第三、第一代计算平台计算机的黄金十年是1980-1990年,这十年是计算机B端产业应用成熟后走向C端的关键十年;第二代计算平台手机(移动终端)的黄金十年是2005-2015年,这十年是智能手机取代功能机从而渗透我们工作和生活的黄金十年;那么我的判断2015-2025年是第三代计算平台VR头盔或AR眼镜由B端产业应用走向C端消费级市场的黄金十年,如同上世纪80年代的计算机。

这里的三个“黄金十年”,都有一个共同点,那就是网络基础设施的完善和普及引发产业爆炸。计算机借助于互联网进入家庭,手机借助于3G、4G网的普及,从而都成为真正意义上的计算平台和个人消费品。那么我相信第三代计算平台AR眼镜,随着5G网的正式商用,从而引发AR应用的爆发,促使AR眼镜走进我们的工作和生活,成为真正意义上的第三代计算平台。

5G首先影响到的是VR/AR的哪些领域?

5G将引发AR/VR游戏、娱乐、文旅、教育等领域5G业务的增长,在3G和4G时代,手机增值业务和TM增值业务就是国内通信运营商和社交软件提供商模仿的对象,那么到了5G时代,不仅仅在网络的建设上,更是在应用上,但是能否取得3G和4G时代成功,目前还不能做出判断。但是有一点可以确定,那就是方向没错,剩下的就是方法论的问题了。

2019年,三大运营商及广电都获得了5G牌照,随着5G的普及以及其特有的网络切片、边缘计算等技术优势,未来理论上每一个移动终端和应用场景都将获得充足的算力,这是5G时代的最大优势。AR/VR应用对算力的要求都非常高,只有在5G环境下才可以发挥最大的效能。“这就好比一辆大马力的跑车,在普通公路上也可以跑起来,但是必须要在高速公路上才能真正发挥性能优势,为消费者提供极致体验。

孙文博 5G新增用户数量带来的红利,将帮助VR产业进入第二增长周期

兰亭数字 CEO

过去终端价格居高、硬件要求高、严苛的网络环境等都限制了VR的发展,但随着5G商用的推出,这一现象将得到有效解决,这也意味着未来用户可以随时随地的享受VR服务。

同时,5G技术的革新也降低了设备对本地计算能力的需求,把渲染、传输都放到云端,这样一来不但能减轻VR争端佩戴重量、延长观看续航时间,还可以做到一点接入,多端分发,给用户带来更好的VR体验,5G的大范围商用,将助力中国VR产业乃至世界VR产业发展,两者的相辅相成也将孕育巨大的商业价值。

ToC市场肯定影响最大,随着用户数量的上升,先有鸡先有蛋的问题随之解决。5G新增用户数量带来的红利,会帮助VR产业进入到第二个增长周期。